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第54章好一出独角戏(第2/2 页)

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到的是赞赏和羡慕的表情,而不是充满疑问的目光。

或者当我们回首往事,回想那些伴着我们成长的游戏时,如果没有我们的怀旧情愫,那种体验就不能再重现了吗?

无论我们追求的是何种感觉,似乎都没什么意义,因为我们可以看到游戏行业和市场逐渐偏爱的产品类型并无法帮我们获得上述感觉。

单人战役通常被视为是多人游戏的演练。

如果说体验故事剧情这种想法在上个时代仅仅是不受人欢迎,那么在这个时代它已经濒临灭绝。

游戏的故事情节逐渐成为承载动作内容的载体,个人体验被设计成是紧张多人体验的缓冲物。

rpg的目标是通过叙事来驱动,但是它们越来越倾向于古老的做法,其深度与传统的科幻小说无异。

那么,当人们为获得文学体验而进入书店时,是否有人会径直走向有关龙和宇宙飞船的平装书呢?

或许rpg开发者会这么做,但这不是足以解决问题的方法。

3a游戏市场的竞争性甚于以往任何时候。

设计必须防备盗版,游戏必须感觉起来足够好玩,这样人们才会继续玩游戏,随后才有可能付费购买更多内容。

目前的游戏题材和规则单一,至少那些市场巨作呈现出的是这种状况。

主流玩家似乎都不愿意放弃那些已经在市场确立地位的游戏,体验未被证实确有趣味性的“叙事”成分。

当然,他们的做法也不应遭到埋怨。

游戏故事讲述中真正优秀的内容并不多,往往都只有片刻。

比如,在《荒野大镖客》中,当我们骑马进入墨西哥之时。

我们根据自己与故事在特定环境中互动时的感觉来评估其质量,对比那种可以主宰故事发展的感觉和设计师控制故事的感觉。

当有关战争伦理的游戏根据我们对待敌人的态度来做出相应评价时,我们会感到欣喜,即便我们已经不记得战争故事本身的细节内容。

更普遍的情况是,这些绝妙的时刻是偶然显现的,是由玩家自己发现的。

有时,我们认为某款游戏很棒,于是我们想要成为讲述故事的人,兴奋地同好友分享游戏中的细节,比如我们在游戏的独特之处有何体验、我们如何用不同的方法解开谜题以及我们在游戏中遇到了什么事情。

在我看来,相对于背下《半条命》的整个故

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